Kronika, díl třetí: Zlatá éra RD2
V minulém dílu jsem psal o počátcích RD2, kterými jsem nazval prvních přibližně pět věků. Nyní budu chronologicky pokračovat následujícími osmi věky, tedy od roku 2002 do roku 2004 až 2005.
Čtenáře, kteří nejsou příznivci dlouhých textů, opět -jako v předchozích dílech- odkazuji na poslední odstavec, který shrnuje herní nastavení v bodech (opět se jmenuje Ze hry samotné….).
Píše se rok 2002, hlavním administrátorem veleúspěšné hry RD2 je Palidi. Počty hráčů a gubernátů jsou stále závratně vysoké. Konkrétně gubernátů se ve hře vyskytuje koncem věku přes padesát tisíc, hráčů mohlo být až pětadvacet tisíc (což bylo pouze předmětem dohadů a nikdo toto číslo reálně neznal).
Ačkoliv se napříč celou hrou vyskytují různě bannery, hráči Red Dragonu zřejmě nejsou ideální cílovou skupinou, protože i přes jejich vysoký počet si na sebe hra reklamou nevydělá.
Bylo tedy nutno sáhnout ke kroku, který byl mezi hráči velmi nepopulární (a stále do jisté míry je) - samozřejmě mám na mysli přímé zpoplatnění hry.
Cenega to navíc tehdy udělala velmi nešikovně, protože místo kupování různých vylepšení a benefitů, se rozhodla zpoplatnit paušálně každý gubernát (cena tehdy byla 100kč na věk, případně 300kč navždy, což znamenalo přibližně do roku 2006, kdy Cenega hru prodala firmě JRC). Na druhou stranu je třeba říci, že ačkoli v dnešní době by takové řešení placení znamenalo fatální chybu, tehdy se to tak rozhodně nazvat nedalo, neboť neexistovaly prakticky žádné předchozí zkušenosti. K modelu placení za jednotlivé bonusy, které se stalo ve světě online her tak běžné, provozovatelé došli až mnohem později.
Přesto však i dnes lze najít takové, kteří zpoplatnění RD2 považují za zlodějinu a podvod na hráče (na toto téma se určitě aktuálně vyskytuje minimálně jeden článek na samotném RD-BLOGu) a moc rádi provádějí v tomto směru všemožné kalkulace, kterými se snaží ten podvod co nejlépe vyjádřit, přičemž společnými rysy podobných výpočtů bývají zásadně předpoklady, že kvalita služeb/věcí nijak nezávisí na jejich ceně a především, že všichni pracují zadarmo.
Základní znaky hry
Změny.
Ani komplexní hru, jakou Red Dragon bezesporu je, nelze poznávat věčně. Po mnoha věcích objevování, o kterých jsem psal v minulém dílu, bylo najednou objeveno. Tedy, abych byl přesnější, nebylo objeveno najednou a neměli objeveno všichni. Na druhou stranu bylo úspěšných objevitelů dost na to, aby řádně poinformovali ostatní, což logicky vyústilo v to, že evidentně neúspěšné strategie byly většinou hráčů zavrhnuty, ty ostatní se začaly hojně používat. Navzdory tomu, že existovalo několik jedinců, kteří šli cestou nových pokusů za každou cenu, touha po vítězství převážila touhu po objevování, takže většina vojevůdců raději sáhla po něčem osvědčeném, aby zvýšila své šance. Hráče baví poznávat nové věci. Ještě víc je však baví vyhrávat. Problém je, že nemohou vyhrávat všichni, nicméně tím, jak se o to snaží, jsou prohry horší, protože nepřináší ani radost z originální a neotřelé hry. Do hry se začal pomalu vkrádat stereotyp. Ruku v ruce s nudou.
Hlavní administrátor Palidi naštěstí zareagoval včas a přesně tak, jak si to situace žádala. Poprvé se dělaly změny za jiným účelem, než byla oprava chyb či zlepšení ovládání.
Naprosto úžasný a v té době originální nápad, který už se asi dnes bude zdát jako samozřejmost, protože se to od té doby dělo mockrát, bylo přidání nových ras - brouků a obrů. Mezi hráči to vzbudilo obrovský zájem, velmi se o tom mluvilo, mnozí dostali do hry větší chuť. Například ze mě se stal milovník brouků (a přiznávám, že to bylo tak, že jsem si je napřed propočítal, došel k tomu, že to je jasně nejsilnější rasa a pak jsem u nich nostalgicky zůstal i poté, co byli oslabeni). Ač byl Palidi skvělý admin, nebyl to zrovna schopný matematik, takže skvělou úvahu, že jedna rasa bude mít bonus na lidi a postih na vše, zato druhá bude mít málo lidí a bonus ke všemu, nedokázal realizovat tak, aby rasy byly vyrovnané (dost možná to bylo tím, že ho nenapadlo, že by mohl ty rasy nějak propočítávat a balancovat, takže čísla určovat odhadem od oka). Výsledkem byla relativně slabá rasa obrů a naprosto nepřekonatelná rasa brouků, kteří byli první věk lepší zloději než hobiti, lepší mágové než džini, nejlepší útočníci, obránci i strojaři ve hře a navíc měli nejsilnější farmu ze všech ras. Přesto je třeba zmínit jednu důležitou věc - hráči byli nadšení. A to nejen ti, kteří si to hned propočítali a založili brouky a nejen do chvíle, než topku ve hře ovládly aliance složené ze samých brouků. Hráči byli nadšení i poté!! Něco se dělo a bylo to zajímavé. Toto byl trošku protipól toho, co dělal později Frost, který byl skvělý matematik, všechny jeho změny byly promyšlené a propočítané, avšak nebudily mezi hráči takové nadšení, protože byly spíše decentní.
Nové rasy však samozřejmě nebyly jedinou věcí, která by stála za řeč. Palidi se nebál experimentovat, zkoušel například měnit limity akcí (povolit třeba více limitovaných kouzel), zavedl u zlodějských akcí náhodný prvek, tedy akce kupříkladu nezabíjela 50% efz, ale 30% až 70% efz (tato změna měla bohužel spíše nepříjemné důsledky, zrušena však byla až Frostem), jako první nastavil Zlodějskou gildu tak, že přidávala jinak do útoku a jinak do obrany (čímž mohl snadno určovat, jak budou vlastně těžké koberce), hrál si i s bonusy Magické čočky, čímž dal hráčům impuls, aby více přemýšleli nad strategiemi magicky nekrytých aliancí, ale oživoval hru i dalšími nápady, z nichž některé přežily mnoho desítek věků, například zvyšování obrany hoplitům ve věžích, ale také nezměrně důležité zavedení limitů infrabodů a zásob (což byla mimochodem jedna z nejtvrdším způsobem odmítaných změn, proti kterým se bouřila prakticky celá hráčská základna, protože si většina hráčů nedokázala představit jejich dopad - přesto byly tyto dopady hráči oceněny zpětně). Zajímavé na výše uvedených změnách bylo to, že byly zaváděny velmi živelně a moc se o jejich zavádění vlastně ani nediskutovalo (respektive diskutovalo se o nich dost, nicméně na názory hráčů byl kladen výrazně menší důraz než v dalších érách hry). Ač měly změny obrovský vliv na chod hry a mnohé strategie, nemyslím, že by si Palidi lámal hlavu s jejich vyvažováním či propočítáváním. Když mu něco přišlo jako dobrý nápad, prostě to zavedl. Tohle ale rozhodně neberte jako kritiku!! Právě naopak. Navzdory způsobům, kterým Palidi své změny do hry zaváděl, i navzdory občasným obrovským protestům hráčů, hra pod jeho rukama jen vzkvétala. Když bylo něco nevyvážené, byl kolem toho jeden věk rozruch, aby se to pak zas mohlo od oka vybalancovat. A hráče to bavilo. Líbilo se jim hledání nových a nových strategií - nehledě na to, jestli byly postaveny na nějaké nedomyšlenosti autora (možná tím lépe). Krom změn, které přímo měnily hru samotnou, byl Palidi autorem i jiných, které pomáhaly lepšímu ovládání, například skript na automatické kouzlení je jeho dílem. O změnách se tehdy diskutovalo na fóru, které se poměrně divoce jmenovalo Hráči vs. Autoři. Pro nespokojené hráče mimochodem existovalo ještě fórum Necenzurované, kam si mohli jít ulevit poté, co jejich návrh neprošel na Hráči vs. Autoři :o).
Vztahy mezi hráči
Ač je to mezi některými skupinami hráčů nepopulární tvrzení, faktem je, že když administrátoři určují chod a pravidla hry (teď není řeč o pravidlech v manuálu, toto se týká nastavení hry samotné), udávají tím krom strategií i běžnou diplomacii a politiku většiny aliancí, čímž nepřímo (i když velmi zásadně) ovlivňují i způsob chování a smýšlení hráčů ve hře.
A protože byl Palidi řádně drsný admin, tvořil odpovídající změny, čímž ovlivňoval i hráče, kteří brali hru velmi bojovně. Z různých skupin a dělení hráčské základny, o kterém jsem psal ve druhém dílu, se nakonec vykrystalizovalo asi to nejjasnější: dark vs. light. Toto rozdělení však bylo vnímáno výrazně jinak než o několik let později. Navzdory tomu, že se ve většině příspěvků (ať už na fóru, blogu, nebo v různých článcích a povídkách o RD), které se týkají této doby, dočtete o tom, jak skvělé byly staré časy, kdy byli všichni čestní, válčili spolu 1 vs 1 války a temní se od světlých lišili vlastně jen tím, že své 1 vs 1 války začínali přepadem (samozřejmě na většího soupeře), k pravdě mají tato tvrzení velmi daleko. Rozhodně tím nechci ani v nejmenším naznačit, že by si je snad jejich autoři vymýšleli! Ale je naprosto běžné, že když lidé nejsou s něčím spokojeni aktuálně, přijde jim to horší než případná nespokojenost v minulosti. Z vlastní zkušenosti vím, že když jsem vedl Drony (skupina přepadávajících a krvelačných aliancí), byli jsme často napadáni tím, že nemáme čest darkerů, kteří nepřepadají ve skupině. Když jsem o něco později vedl Zpátky v červeném (přepadávající a krvelačná aliance), čelil jsem stížnostem, že mi chybí stará droní čest. Následně jsem založil Backers (další skupina přepadávajících a krvelačných aliancí), kteří byli negativně porovnáváni se ZvČ. Přesto byla filosofie všech zmiňovaných skupin stále stejná (velmi krvelačná). Abych se vrátil k tématu - jak tedy vypadaly světlé a temné aliance té doby? Inu, světlí skutečně vedli povětšinou 1 vs 1 války, avšak z pohledu většiny těch, kteří hráli o mnoho věků později, měly tyto konflikty blíž temné straně než světlé. Krom toho, že typicky neměly žádná moc rozsáhlá pravidla (leckdy jen datum ukončení), především občas začínaly přepadem (a přesto byla i aliance, která začala 1 vs 1 válku přepadem, považována běžně za light). A co se týče těch temných, ti dělali naprosto cokoliv, co je napadlo. Někdy útočili na větší, jindy na menší, občas vyvolávali multiválky, sem tam přistoupili i na konflikt s pravidly. Nelze říci, že by stále jen svačili, na druhou stranu se tomu rozhodně striktně nevyhýbali.
Jediné, co možná dělalo tehdejší hru férovější a čestnější, byl fakt, že se výrazně méně tolerovalo lhaní či porušování dohod. Kdo něco takového udělal, většinou na to doplatil nejen tím, že v daném konfliktu nezískal prakticky žádnou podporu, ale místy se kvůli takovým věcem dokonce rušila spojenectva (i v případě, že spojenecká aliance neměla s daným konfliktem vůbec nic společného). S férovější a čestnější hrou byla spojena i určitá hrdost imperátorů a vojevůdců, kteří si nenechávali nic líbit, takže přepady jako reakce na nějaký nelichotivý výrok na fóru na adresu nějaké aliance či hráče byly na denním pořádku. Na druhou stranu se s tím ani ze strany přepadených moc nenadělalo, takže většina lidí brala přepad jako běžnou součást hry, která se prostě stává.
Kdybych měl tyto doby shrnout jednou větou, asi bych řekl, že nikdo tenkrát nechodil pro přepad daleko ;o)
Herní strategie
Toto období se asi vyznačovalo největším rozmachem taktických možností. V minulém dílu jsem psal o tom, že každá aliance měla nějakou svou speciální strategii, kterou ostatní vesměs neznaly. V době, o které píši teď, už široká vojevůdcovská věřejnost většinu strategií znala v tom smyslu, že přibližně chápala jejich použití (u někoho je už viděli), víceméně i tušili, jak je přibližně použít, nicméně ještě neznali jejich srovnání, stejně jako ještě přesně nevěděli, kdy je vhodné kterou strategii použít. Bylo tedy spoustu prostoru na objevování. Teď už to nebylo o vymyšlení něčeho úplně nového, ale vhodných kombinacích známých věcí, které se daly určitě ještě vylepšovat.
Docela zajímavá situace se vyvrbila nejen na poli vojevůdců, ale i mezi klikači obecně. Objevil se nějaký významnější počet lidí, kteří uměli hrát své gubernáty. Nebyli to ale zdaleka všichni a rozdíly byly propastné. Dřív neuměl klikat téměř nikdo, nebylo dobrých a špatných klikačů, všichni hráli stejně. V pozdějších dobách se zas začalo umění spravování gubernátu předávat od hráče k hráči a někteří ho dokonce začali hromadně vyučovat, čímž se rozdíly opět setřely. V tomto období byly obrovské a stávalo se, že parta dobrých hráčů bez pořádného vojevůdce excelovala - prostě proto, že se jejich gubernáty nerozsypaly pod magií.
Dalším specifikem hráčů té doby bylo, že se jen minimálně našel někdo, kdo by zvládal hrát více různých rolí gubernátu. Hráči, kteří uměli perfektně zacházet s magií, byli většinou naprosto bezradní v roli vojáků či zlodějů a naopak. Ti dobří vojáci a zloději zjistili, že magie pro gubernát nemusí znamenat absolutní konec, ale že je možné i prokouzlený gubernát znovu nazbrojit (a při troše štěstí to ani nemusí stát všechny tahy). Dobří mágové zatím objevili, jak vůbec nastavit gubernát pro maximální magickou sílu, případně vůbec začali přemýšlet o tom, že by se o něco jako maximální magickou sílu měli snažit (což myslím naprosto doslovně - pomáhal jsem s magií dobrému spojenci, topkové (opravdu jedné z nejlepších) alianci té doby, kde jsem objevil mága, který neměl žádné siločáry, pouze mnoho domků a universit, což bylo impulzem k tomu, abych zahájil diskusi na fóru té aliance na téma, jak nastavit magický gubernát, přičemž nejčastější otázkou bylo, proč se to vlastně řeší, když je přece jedno, jestli je síla mága 1M5 nebo 1M8, protože se nejedná o vojáka).
Tento stav znalostí odehrávání gubernátů i vojevůdcovství, byl asi ideální pro hráče, kteří se opravdu bavili. Všichni měli co objevovat, herní prostředí bylo dynamické (z hlediska změn) a zároveň se ve hře vyskytoval dostatečný počet lidí, kteří hrát neuměli a bavilo je si jen tak hrát - tyto lidi nikdo ničemu neučil (což přišlo do módy později), takže si byli navzájem srovnatelnými soupeři a válčili většinou mezi sebou, stejně jako lepší hráči válčili typicky s lepšími.
Ze hry samotné ….
Do hry přibyly nové rasy, konkrétně Br-Ough a Obr. Tehdy se jednalo o velmi revoluční myšlenku. Ač se později stalo z přidávání a změn ras něco běžného, před tímto Palidiho nápadem zásahy do rasového složení nikdo nenavrhoval.
Byli omezováni generálové makléři, neboť se s jejich pomocí (plus s pomocí automatických skriptů) dala téměř libovolně zvedat cena surovin na trhu a při té příležitosti ještě vydělávat. Definitivně zakázáni makléři zatím nebyli.
Byl zpříjemněn labyrint, v tom smyslu, že se zvýšila četnost pokladů, aby nebylo nutné v labyrintu trávit desítky minut, než člověk objevil, co potřeboval. Krom toho byl zpestřen i sortiment pokladů, které se v labyrintu daly získat.
Do hry vstoupily první analyzátory novinek, avšak jednalo se o hráčskou iniciativu, hra nic takového nepodporovala, pouze se našlo několik nadšenců, kteří si (nezávisle na sobě) analyzátory vytvořili.
Ničení many a zásob bylo spojeno do jednoho kouzla, které nahradilo předchozí Zničit manu a Zničit zásoby.
PPS stavěly aliance, nikoliv gubernáty. Gubernátní stavba se totiž změnila pouze v to, kdo si domluví více spojenců, kteří stavějícímu gubernátu věnují pozemky.
Počet gubernátů v alianci byl opět omezen, tentokrát na 17.
Vznikl první paktovač, aby hráči nemuseli paktovat ručně a vojevůdci měli lepší přehled. Tento paktovač byl však (na tehdejší dobu) velmi náročný pro procesory většiny počítačů, takže někteří paktovat vůbec nemohli, případně se v průběhu paktování různě rozpadaly okýnka na obrazovce, padaly prohlížeče a podobně.
Velmi zásadně se změnil vzorec pro pozemkové zisky z útoků, přestaly záviset na poměru útočících a bránících se sil, ale staly se fixními (v první verzi šlo o 10% rozlohy cíle, se Sítí vojenských pevností o 8%). Přesto ve hře zůstal absurdní zákaz útočení na 5x menší gubernáty, který vznikl jako ochrana útočníků před posíláním útoků, ze kterých nejsou zisky a následně byl zcestně interpretován jako ochrana slabých. Více o něm najdete v prvním dílu kroniky.
Rozloha nově založeného gubernátu vzrostla ze 100 akrů na 1,000. Důvodem bylo zrychlení začátku věku. Budovat už většina lidí uměla, chtěli bojovat.
Byly zavedeny limity infrabodů a zásob, což byla jedna z nejostřeji odmítaných změn v historii hry. Palidi však na protesty hráčů nedal a limity prosadil. Zpětně většina hráčské základny tuto změnu ocenila.
Doba zařazení zboží na trh o něco klesla, přesněji o 30 minut. Nemuselo se čekat 90-120 minut, nýbrž 60-90.
Magie byla zlevněna, avšak ne o moc, hlavní snižování cen kouzel přišlo až za dob Frosta.
Byly implementovány imperátorské přehledy aliancí, které sice obsahovaly jen nejzákladnější informace, avšak i to bylo revolucí ve vedení válek.
Několikrát se měnily limity akcí, až se ustálily na pěti pro většinu kouzel (ale například Uragán měl víc).
Hra byla poprvé zpoplatněna částkou 100kč na věk nebo 300kč navždy (což znamenalo do doby, než Cenega hru prodala).
Červenec 14th, 2010 v 23:24
Když jsme v té době s kamarádem kouzlili, tak opravdu nám bylo jedno jakou silou jsme kouzlili (hlavně, že to kouzlil mág a to nám stačilo) a pak kouzlili jsme dokud byli zásoby (případně tahy). Když zásoby došli prostě se přestalo kouzlit. S hrdostí jsme koukli na počet odeslaných kouzel, pochválili jsme se a šlo se na pivo (tedy mě pivo v té době ještě nenatočili) :-). Jinak krásně zpestřená dnešní noc tímto příspěvkem (článkem). Moc pěkný. :-)
Červenec 15th, 2010 v 20:09
Me nejvic dostalo forum Hraci vs. autori, je fakt videt, ze dneska se ta hra posunula fakt nekam jinam. Celkem se neni cemu divit, ze se dlouhou dobu neprosazovaly zadne zavaznejsi zmeny, protoze mam leckdy pocit, ze se admini tech hracu spise boji:o)