Kronika, díl druhý: Počátky RD2

Rád bych navázal na předchozí díl své kroniky a pověděl Vám, milí čtenáři, něco o počátcích RD2. Počátky míním přibližně prvních pět věků. Zajímá-li Vás tato doba, pokračujte ve čtení.

Čtenáře, kteří nenašli zálibu v mém květnatém způsobu vyjadřování, odkazuji -jako v minulém dílu- na poslední odstavec, který opět shrnuje v bodech čistě herní nastavení (znovu je nadepsán Ze hry samotné ….).

Píše se rok 1999 a Red Dragon (z dnešního pohledu RD1) se těší ohromné oblibě. Jedná se o obrovský fenomén, který znají -a hrají- desetitisíce (zejména českých a polských) hráčů. Autoři hry se tedy rozhodnou napsat novou verzi, která jejich dílo vylepší a opraví mnohé nedostatky. Nejsem si zcela jist, kdo v této době hru vlastnil, případně v jakém vztahu byl s tvůrci samotnými. Mám pocit, že tvorba RD2 byla již od svého začátku nějakým způsobem svázána s firmou Cenega. A pokud ne hned od začátku, pak zajisté velmi záhy.

Tato nová verze, tedy RD2, pokračování RD1, byla spuštěna v roce 2000 a nějakou dobu běžela paralelně s původní hrou, ve které se ale nijak zvlášť neopravovaly bugy (krom těch nejkřiklavějších) a která se už nijak nevyvíjela, takže hráči velmi rychle přecházeli na RD2 (i když si své gubernáty na RD1 často nechávali a hráli s nimi dál).

Hráčů stále přibývalo a poprvé bylo možno pozorovat jev rozdělování hráčské základny, o kterém se poměrně často diskutuje. Jedná se o stav, kdy je k nějaké existující hře spuštěn další server, tedy klon, na kterém běží prakticky totéž (nebo něco, co se liší jen minimálně). Ačkoliv “selský rozum” člověku napovídá, že se hráči mezi servery rozdělí a na každém jich bude výrazně méně než na serveru původním, zkušenost (nejen z RD) ukazuje, že tomu tak není - drtivá většina hráčů evidentně ve výsledku hraje na více serverech. Totéž se dělo na RD1 a RD2, hra se těšila obrovské popularitě.

Základní znaky hry
Stejně jako byla pro RD1 nejcharakterističtější nevědomost hráčů, nejtypičtějším znakem RD2 byla tvorba různých válečných strategií a objevování hry nějakým systematičtějším způsobem než pokus-omyl. Tomu nejvíce přispěla existence (funkčního a obsáhlého) manuálu, který obsahoval mimo jiné konkrétní vzorce a herní principy (tedy informace, které byly na původním RD1 tak cenné, se najednou staly dostupnými pro každého, komu nebylo líto věnovat svůj čas četbě manuálu).
Uvolněním informací toho typu došlo najednou k tomu, že zkoumavější a zvídavější část hráčů najednou neměla co dělat (doposud se věnovali zkoumání základních herních principů, které si nyní přečetli v manuálu). Tito lidé tedy přešli od zkoumání principů klikání gubernátů ke zkoumání principů vedení efektivní války a vymýšlení bojových strategií. Z nich se stali první skuteční vojevůdci na RD2.
Každá aliance, která alespoň občas patřila do top100 (což byl v tehdejší době skutečně obrovský úspěch, protože aliancí byly tisíce), měla ve svém středu někoho, kdo si přečetl manuál, vyvodil z něj nějaké závěry a krom toho, že radil ostatním, jak zlepšit odehrávku jejich gubernátů, vymýšlel i válečné strategie proti nepřátelským aliancím.
Právě díky tomu se postupně začalo zjišťovat, že sehrané aliance jsou v bojích výrazně efektivnější a hra postupně začala směřovat k tomu, že její základní jednotkou přestával být gubernát (jako tomu bylo na RD1, kde každý hrál sám za sebe a mezi jednotlivými gubernáty v alianci byly asi takové vztahy, jako později na RD2 mezi spojeneckými aliancemi), důležitost přešla k aliancím. Hráči si začali uvědomovat, že jména jejich aliancí jsou známější než jména jich samotných. Tomu přizpůsobili i svou hru a začali preferovat alianci před gubernátem. Vítězství ve válce začínalo být chápáno podle toho, v jakém stavu je aliance, nikoliv gubernát. Dříve bylo běžné, že pokud aliance vyhrála nějaký konflikt, cítili se jako vítězové pouze ti, jejichž gubernát na tom byl po válce lépe a naopak (a vzhledem k tomu, že nějaké válčení-svačení o 50% rozlohy tehdy prakticky neexistovalo, nebylo až tak nezvyklé, že některé gubernáty vítězné strany si pohoršily, naopak někteří prohrávající útočníci se zvětšili).
Další oblíbenou zábavou byly mezinárodnostní česko-polské multiválky. Jejich půvab spočíval v tom, že byly dlouhé, naprosto neorganizované, účastnily se jich stovky aliancí a implicitně do nich byli zapojeni všichni (a neexistovalo žádné vedení nějaké strany). Pro “legitimní důvod” (uznávaný hráčskou veřejností) k útoku (jako pomoci své straně MW) stačilo prostě české/polské jméno cílové aliance.
Absence jakéhokoliv vedení vedla mimo jiné k tomu, že ani nikdo neměl oprávnění takový konflikt ukončit, což se v pozdějších časech stalo poměrně běžnou praxí, že si vůdci dvou stran vyhrožovali multiválkou, nechali proběhnout jeden vlažný přepočet a pak dojednali mír. Bez takové možnosti ale trvala multiválka řádově dlouhé měsíce. Nejdelší takový konflikt trval dokonce celý věk (což bylo tehdy přes pět měsíců). Zajímavé také bylo, že některé aliance válčily občas na druhé straně, než kam národnostně patřily (i Váš vypravěč to na čas zkusil, když bojoval spolu se svým spojencem, aliancí Gniazdo, která zas na oplátku další věk bojovala na české straně barikády), ačkoliv podobná činnost nebyla moc zisková (na druhou stranu si zas člověk zaválčil), protože kvůli absenci vedení obou stran, byla například aliance s polským jménem bojující na české straně skvělým cílem pro ostatní polské aliance, kterým vadilo, že tato aliance šla proti svým, ale i pro české aliance, které prostě viděly polské jméno a to stačilo k útoku. Naopak platilo samozřejmě totéž.
Do této doby mimo jiné patří počátky “domluvených” válek. Dřív prostě napadal každý každého. V počátcích RD2 některé aliance napadlo, že by mohly svádět přátelské “férové” souboje, které spočívaly v tom, že (se souhlasem obou stran) proběhl konflikt mezi pozemkově vyrovnanými aliancemi, aby bylo možno porovnat, ve které alianci jsou lepší hráči a vojevůdce.
Podobné konflikty měly i svá pravidla, která (na rozdíl od pravidel v následujících věcích) obsahovala datum začátku, občas datum konce a výjimečně něco dalšího, jako například zákaz generálovražd. Co však tato pravidla typicky neobsahovala, byla informace, o kolik pozemků (či procent celkových rozloh) se válka hraje. Protože se tehdy obecně neposílalo moc útoků (průměrně bych řekl, že aliance v konfliktu poslala tak jeden až dva útoky za přepočet), války reálně končily ve chvíli, kdy bylo jasné, že jedna strana prohrála, takže se málokdy válčilo o více než 20% rozlohy (ačkoliv to nebylo nikde psáno). Nic jako volné útoky neexistovalo, nikoho nenapadlo něco takového chtít či nabízet.

Vztahy mezi hráči
Hráči se v tomto období dělili na (nikoliv nutně disjunktní) skupiny, ať už se jednalo o temné a světlé, polské a české, nebo třeba topkové a ostatní. Toto škatulkování bylo v té době docela populární, což vedlo mimo jiné k občasným poměrně silným výrokům na fórech na adresy té či oné skupiny (kupodivu to nebylo -jako o pár let později- tak často o konfliktu mezi různými styly hry, nýbrž o konfliktu mezi národy). Přesto však byly tyto konflikty spíše na obecné úrovni, tedy ne založené na tom, že někdo někomu něco udělal a poškozený začal hulákat (samozřejmě se to dělo, ale mnohem méně než o několik let později), ale nadávalo se celkem průběžně.
Na druhou stranu si hráči zdaleka tolik nedělali z toho, když je někdo přepadl/sesvačil. Všichni to brali jako běžnou součást hry. Díky tomu lze dnes často na fórech spatřit onu často opakovanou mýlku, tedy že dřív se tak nesvačilo. To rozhodně není pravda. Svačilo se. Dokonce daleko víc, než kdy potom. Rozdíl byl však v tom, že si to nikdo nenechával moc líbit, takže “svačky” to neměly tak snadné a nedalo se tím tolik růst (mimo jiné bylo ve hře daleko víc nazbrojených aliancí, takže ani z toho prvního dne přepadu nebylo tolik pozemků).
Hra byla celkově docela tvrdá (což mně osobně velmi vyhovovalo), což bylo mimo jiné dáno tím, že ji tehdejší administrátoři tak nastavili. Svačení jako takové nebylo odsuzováno a potíráno, ze strany systému nebyla snaha ho nijak omezovat. Dokonce tehdy ten pojem (svačení) ani neexistoval. Logickým důsledkem tohoto postoje bylo, že když byl někdo přepaden, necítil se jako oběť něčeho nežádoucího, ale spíše si snažil pomoci sám. Což agresorům výrazně komplikovalo snadný zisk pozemků. Zde se dal vypozorovat velmi zajímavý paradox: v celé historii hry byla nejúspěšnější obrana proti “svačení” ta, že tato činnost nebyla morálně odsuzována a nebyla žádná snaha to jakkoliv řešit. Problémy tzv. svaček nastaly vlastně až poté, co se začaly řešit (na základě několika ojedinělých případů).
Celkově byla hra dosti nedemokratická, o změnách rozhodovali administrátoři bez nějakých větších diskusí, spíše se nechávali hráči jen inspirovat. Kupodivu i tady platil zajímavý paradox - hráči byli spokojenější než v dobách, kdy byli administrátoři skoro povinni zodpovídat se hráčům z prakticky každého kroku a rozhodnutí. První důvod hráčské spokojenosti spočíval v tom, že toho administrátoři udělali za stejný čas výrazně více. Další důvod byl poměrně přímočařejší - když hráči neměli pocit, že se jim někdo musí z něčeho zodpovídat, nebyli pak nespokojení, když se jim taková odpověď nelíbila.

Herní strategie
Na rozdíl od RD1, kde vlastně žádné strategie nebyly, by se dalo s nadsázkou říci, že začátky RD2 byly vlastně jen o válečných strategiích (a jejich vymýšlení). Většina věcí, které dnes hráči považují za běžné, se zrodila právě v této době.
Například takový zlodějský koberec rozhodně není nic, co by bylo každému hned jasné, že se vyplatí posílat. Války gangů se původně posílaly jen jako jednorázové akce na oslabení nepřátelské zlodějské obrany. Že jsou některé akce poměrové (ne převahové), se na RD1 vůbec nevědělo a když se to v počátcích RD2 zjistilo, většinu lidí myšlenka koberce nenapadla.
Velmi převratný byl třeba i nápad, že ne každý gub musí zastávat všechny role (tedy mít vlastní zloděje, mágy, vojáky), že by bylo dobré ty gubernáty specializovat. Dalo by se říci, že například gubernát, který je “čistý mág” (tj. bez armády), rozhodně nebylo nic přirozeného a když s tím první aliance přišly, byla to obrovská strategická výhoda.
Když už byly na světě role gubernátů, rozumné paktování také nebylo nic, co by někdo vymyslel jen lusknutím prstů. Původně se paktovalo tak, že zloději kryli alianci zlodějskými pakty, mágové magickými, obránci vojenskými. Nikoho nenapadlo zlodějsky krýt zloděje (což většinu hráčů nenapadne ani teď), magicky mágy, vojensky obránce. První aliance, které s tím přišly, díky tomu vyhrály nejednu válku.
K čemu obchodní pakty, když se válčí? Byly doby, kdy vypadala tato řečnická otázka velmi rozumně. Obchodními pakty se vyplňovaly spíše mezery v zapaktování, ve válce nebyly považovány za plnohodnotné. Dokud někdo nezjistil, že s jejich pomocí lze nahodit větší sílu pod magií.
Využití gubernátu nějaké rasy na něco jiného, než k čemu je rasa primárně určena, také určitě nebylo moc rozšířené. Odkouzlit ginem a přehodit ho do zlodějů vůbec nebyla tak jasná taktika, jak se dnes zdá. Nemluvě o tom, že hra bez magického krytí byla dlouho považována za sebevraždu (zejména v době, kdy se dalo vyhrát tím, že se vůbec neútočilo, pouze bránilo a kouzlilo - soupeř to neuklikal, protože odehrátí trojtahu v prvním dnu války bylo docela běžné).
Toto jsou asi nejznámější strategie, které byly v té době vymyšleny a používaly se ještě dlouho poté. Podobných bylo samozřejmě daleko více, ale typicky byly systémově znemožněny kvůli jejich přílišné síle (mnoho z nich se opíralo o dnes již zrušený trh s otroky, jiné třeba o to, že boření domů nedělalo z mágů nováčky, další o stroje s velkou útočnou silou a tak dále).
Velmi zajímavé bylo především to, že tyto strategie nebyly veřejně známé pro všechny. Každá aliance znala nějakou jejich podmnožinu a tu používala. V naší alianci, Rainbow valley, jsme hodně experimentovali s magií, byli jsme jedni s prvních, kteří začali používat magické pakty mezi mágy (i když asi ne jediní, většina z těch strategií byla objevena více vojevůdci nezávisle na sobě). Velmi zajímavé bylo také odhalování toho, co používají vojevůdci protihráčů. Velmi jasně si pamatuji, jak jsme poprvé od někoho dostali zlodějský koberec. V alianci to udělalo pěknou paseku, tak jsem se samozřejmě ihned jal zkoumat, co se to vlastně stalo. Přijít na to a spočítat si poklesy, vůbec nebyla tehdy taková sranda jako dnes, vše bylo úplně nové. A to se rozhodně snáz objevoval koberec, který se nějak výrazně projevuje, což rozhodně nelze říci například o magických paktech mezi mágy, které se z pohledu soupeře projevují vlastně jen způsobem “proč mi tam sakra neprochází ta magie”.

Ze hry samotné ….
Byly zavedeny limity akcí, protože se zjistilo, že je při troše snahy možné posílat magie daleko více, než sám autor hry předpokládal.
Akce se sice nedaly posílat zcela bez vyhlášené války, ale stačilo, aby byl konflikt vyhlášen jednostranně. To bylo velmi zajímavé zejména ve chvíli, kdy se člověk dozvěděl, že na něj jde přepad. Mohl na útočníka vše poslat, čímž neprohloupil - byla-li informace správná, přepadající dostal přes prsty. V opačném případě se akce zrušily a nestalo se nic (jen zdroje vydané za kouzla vyšly vniveč).
Neexistence analyzátorů novinek a imperátorských přehledů aliance dala vzniknout zajímavé strategii. Ve válkách byli imperátoři ničeni daleko víc než zbytek aliance. Protože o stavu ostatních gubernátů neměli imperátoři žádné zprávy, předpokládali, že je podobný, jako stav jejich gubernátu.
Labyrint už nešel vybírat kdykoliv, ale až od pátého tahu, protože se odehrávka zlepšila dostatečně na to, aby mezi tím byl vůbec nějaký rozdíl (což předtím vlastně ani nebyl). Návštěva labyrintu byla sama o sobě zajímavý zážitek - krom toho, že se v první verzi labyrintu dalo brát jen zlato, byla tato hromádka mincí v celém labyrintu v jednu chvíli jen jedna (když ji někdo sebral, vytvořila se někde nová), což bylo při desítkách tisíc aktivních hráčů velmi dobrodružné, zejména v kombinaci s rychlostí průměrného modemu v roce 2000.
Před posíláním akcí bylo třeba kliknout tahy, což vyřadilo strategii nezničitelného hobita (krást zásoby, kupovat otroky, udělat z nich zloděje, ukrást více zásob a cyklus se uzavírá).
Bylo zavedeno kouzlo Zničení many, což řešilo problém, že Zničení zásob neničilo manu a zásoby se daly tímto způsobem uchovávat.
Stroje byly posíleny, protože je předtím nikdo nepoužíval. Toto posílení bylo však značně přestřelené (jejich nová útočná síla byla 15) a na jeden věk (než byly stroje zase oslabeny) se tak stali hobiti nejlepšími útočníky ve hře (krom toho zůstali nejmocnějšími zloději a téměř nejsilnějšími obránci).
Bylo umožněno posílání více (pěti) kouzel naráz, nicméně třeba zlodějské akce bylo stále nutno posílat po jedné.
Byly zavedeny přepady, avšak čistě kvůli pohodlí (aby přepadající nemusel čekat s vyhlášením války do přepočtu), války šlo dále vyhlašovat kdykoliv.
Red Dragon 2 měl moderní grafické rozhraní, avšak moderní na rok 2000, tedy byly doplněny obrázky jednotek a tlačítka byla grafická, nikoliv textová. Celá hra byla i tak v tabulkách.
Počet gubernátů v alianci byl omezen na 23 (z nějakých třiceti, na které byl na RD1 omezen z původního teoretického nekonečna).
Do hry byl přidán titul vojevůdce, protože jedinec, který měl přečtený manuál a bavilo ho vytvářet herní strategie, typicky nebyl tentýž, kterého bavila diplomacie a neherní vedení aliance.
PPS stavěl gubernát jako poslední speciální budovu, vedly k ní šipky z KDM a CB. Jediný háček byl, že tato budova se dala stavět až od 50k akrů, na které bylo téměř nemožné se dostat. První věk RD2 trval asi půl roku, PPSku stavěla aliance, kde byly 40k gubernáty a jeden jediný na 50k, druhá aliance za nimi měla průměrnou rozlohu asi 30k, 90% gubernátů nemělo ani 10k. V té době se zcela vážně diskutovalo o tom, že není možné po půl roce mít 50k gubernát a že je to určitě nějaký podvod. Další věky mělo tu rozlohu už více gubernátů a celá stavba PPSky se smrskla na přelévání akrů, aby si stavitel udržel minimálně 50k.

2 komentářů k článku “Kronika, díl druhý: Počátky RD2”

  1. tomulkabambulka říká:

    Hezky napasane a pekne celkove, clovek si zase zavzpominal.
    Neexistence analyzatoru a imp stanu atd měla za nasledek ze se imperator ci vojevudce snazil nekdy az nezkutecne pacit klicky z gubernatu v alianci, aby se mohl kazde rano prologovat 20+ gubama a zjistit jejich aktualni stav, to bylo nekdy az fuj fuj a nejednokrat jsem diky tomu bud zaspal do skoly a nebo pro probuzeni skolu nestihl ::D::D. Ale v te dobe byly krasne perlicky a nejruznejsi blbiny, kterym se clovek pak smal a smal. Oni neexistovaly zadne limity, takze se treba stalo ze nas vas v den valky prislo 7k kouzel a vice a zbrojilo se hodnekrat stylem vse do E2 a zaucit. Ale krasna doba to byla…hlavne jak pises tim vymyslenim strategii, taktikama atd.

  2. Urza říká:

    Jojo , to prologovávání si pamatuju , já měl to štěstí , že jsem byl v Rainbow valley , kde jsme se znali osobně , tak s těma klíčkama tak problém nebyl , čili nebylo třeba je z nikoho páčit .
    Ale prologovat tu alianci a zkontrolovat to , to bylo skutečně ( na tehdejších modemech ) na dlouho .

Zanechte komentář:

Pro zanechání komentáře musíte být přihlášeni.